sábado, 17 de diciembre de 2011

Timeline de Facebook para perfiles

Timeline de Facebook para perfilesDesde ayer 16 de Diciembre de 2011 ya está disponible el nuevo Timeline de Facebook  para perfiles. a nivel mundial. Tener activo el nuevo perfil de Facebook es parte de nuestro trabajo dentro de las nuevas tecnologías y así lo hicimos. Desde el día 23 de Diciembre, este cambio sera visible para todos los perfiles de Facebook. Las páginas de empresa tendrán que esperar.



martes, 15 de noviembre de 2011

Una de videojuegos a cuenta de Call of Duty 3

Me gustan los centros comerciales. Lo curioso es que allí solo me encuentro con gente a la que no le gustan los centros comerciales y sólo me los encuentro allí, creo que es la nueva versión del cilicio y disciplinas con las que se quieren ganar el cielo. Yo en cambio no sufro, disfruto. No necesito comprar, no están los tiempos para ello, simplemente observar me enriquece.

Claro que, ahora toca demostrar cómo me ha podido enriquecer esta experiencia. Ubicación: Centro comercial. Programa: Un divertido paseo escapando de la lluvia. Asistentes: Mi hijo y yo. Suceso: Una larga cola de "señores" sale de la tienda GAME a la espera de algo o alguien o ¿qué? Solución: La puesta a la venta del juego CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3.

Call of Duty: Modern Warfare 3
Según la nota de prensa de Activision Blizzard sólo en EEUU y el Reino Unido se han vendido más de seis millones y medio de copias, 400 millones de dólares en total, en las primeras 24 horas. El año pasado, Call of Duty: Black Ops consiguió en sus primeras 24 horas una cifra de ventas de 360 millones de dólares, en los mercados norteamericano y británico; y en 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2 estableció un récord de 310 millones de dólares de ventas en su primer día. El día 8 de noviembre de 2011, en todo el mundo, millones de aficionados asistieron a las más de 13.000 aperturas a media noche de tiendas de vídeo juegos. Todos nos imaginamos las colas de aficionados que hemos visto por la televisión en otras ocasiones en los lanzamientos de determinados productos informáticos o discos de cantantes o grupos famosos.

Lo curioso de todo esto es ver esas colas y ese lanzamiento aquí. Por supuesto, extrapolado a nuestra acerbo cultural: totalmente prohibido abrir las tiendas a la media noche no vaya a ser que generemos algo que no debamos generar y sin darle la menor importancia sociológica en los medios de comunicación. Como nadie lo ha visto, podemos seguir diciendo que ese fenómeno cultural solo se da en otros países y en otros sitios, "aquí" NO. Lo malo es cuando estás allí para verlo y tienes una forma de contarlo.
Anuario Vídeo Juegos
Lo que más me llamaba la atención de aquella cola era la media de edad. No se trataba de padres a la espera para comprar o alquilar el juego para sus hijos, se trataba de los auténticos "jugones" ansiosos de obtener el juego, con una edad que confirmaba lo falso que es ese mito que dice que los vídeo juegos son para niños y adolescentes. Mi innata curiosidad por confirmar o desmentir esa teoría me llevaron a Entertainment Software Association con sede en Washington, DC (Asociación de Software de Entretenimiento) donde encontré 2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, anuario de la industria del vídeo juego en Estados Unidos. Sabiendo siempre que se trata de cifras exclusivas del mercado norteamericano, animo a todos a leerlo, es muy sencillo y gráfico y el ingles se entiende perfectamente. Además, son todo gráficos, no hace falta leer todo el texto para sacar los siguientes titulares:
  • La media de edad de los jugadores es de... 37 años.
  • El 29% de los jugadores era mayor de... 50 años.
  • La media de edad del comprador de vídeo juegos es de... 41 años.
  • Los "jugones" solo representan el 33% de las personas que juegan.
Pero la parte que más me gusta es la de los padres e hijos que demuestra a las claras la hipocresía reinante por parte de las autoridades y asociaciones, queriendo convertir al vídeo juego en el causante del fracaso escolar o de determinadas conductas violentas:
  • El 91% de los padres está presente el cuando su hijo realiza la compra de un vídeo juego.
  • El 86% de los niños recibe permiso de los padres sobre la compra del vídeo juego.
  • Nueve de cada 10 padres conocen el contenido de los juegos de sus hijos.
Después de leer esto me sigo preguntando por qué cada cierto tiempo nos sale una asociación de la defensa del menor o las autoridades de turno poniendo el grito en el cielo sobre los contenidos de los vídeo juegos que salen a la venta. A la vista de estos datos, los fabricantes de vídeo juegos cuenta con el total respaldo de los padres y de la sociedad para seguir manteniendo la misma oferta y contenidos que hasta ahora. Me vuelve a revolotear por la cabeza el anuncio de McDonald's en el que se preguntaban quién te llevó la primera vez a su restaurante por primera vez. Yo, con mis padres. Por cierto, para rematar la jugada, a mi también me gustan los McDonald's.




miércoles, 26 de octubre de 2011

Ya estamos en marcha

Se que muchos de vosotros estábais deseando tener noticias mías y por fin voy a saciar vuestra curiosidad y voy a haceros llegar la información que desde hace años tanto en mis cursos, en la radio o en mis ponencias e intervenciones no estaba llegando ya a mi gente.
Escondido en proyectos de "fontanería" dentro de lo más profundo de la red y del mundo IP6. Demostrando de lo que uno es capaz en la mismísima meca del chip, Berkeley, California. Formando y formándome a partir de los millones de experiencias que encuentro cada día en el mundo del "networking social". Y por fin, aterrizando aquí de nuevo de la mano de ETB y del programa Ni Más Ni Menos, que cada jueves me está dando la oportunidad de volver sobre las huellas que dejamos aquella mañana del 1 de octubre de 1996 firmando ante notario la constitución de Agoranet, acompañado de mi mentor José Echeverria Pazos "Chechu". Haciendo crecer un proyecto con mi hermano Jorge de la Herrán "El Agorante Aberrante" que pasa hoy por ser un referente dentro de las empresas de publicidad interactiva. Creando dos seres maravillosos, Álvaro y Pablo, que junto con Amaia lo único que me dan son satisfacciones, cada día, cada minuto, cada segundo de mi vida. Haciendo que mi corazón trabaje al ritmo sinusal normal. Y lanzándome a la aventura con mis dos nuevos socios Arantza y Alberto, con quien vamos a enseñar al mundo que es Social Networking Society. Sin olvidar a todos los afectados por la "brecha digital".
En todo eso hemos estado, estamos y estaremos durante los próximos años y os animo a todos a escribirme, a contarme, a llamarme y a dejar vuestros comentarios, ideas y sugerencias, que dijo aquel.
Gracias por esperarme, y como dijo Josep, "ja estem aqui".