ME gustan los centros comerciales. Lo curioso es que allí solo me encuentro con gente a la que no le gustan los centros comerciales y solo me los encuentro allí, creo que es la nueva versión del cilicio y disciplinas con las que se quieren ganar el cielo. Yo en cambio no sufro, disfruto. No necesito comprar, no están los tiempos para ello, simplemente observar me enriquece. Claro que ahora toca demostrar cómo me ha podido enriquecer esta experiencia. Ubicación: Centro comercial. Programa: Un divertido paseo escapando de la lluvia. Asistentes: Mi hijo y yo. Día: Jueves. Suceso: Una larga cola de señores sale de una tienda especializada en videojuegos a la espera de algo o de alguien o ¿de qué? Solución: La puesta a la venta del juego Call of Duty Black Ops 2.
POR JUAN DE LA HERRÁN - Lunes, 19 de Noviembre de 2012 - Actualizado a las 05:40h
ME gustan los centros comerciales. Lo curioso es que allí solo me encuentro con gente a la que no le gustan los centros comerciales y solo me los encuentro allí, creo que es la nueva versión del cilicio y disciplinas con las que se quieren ganar el cielo. Yo en cambio no sufro, disfruto. No necesito comprar, no están los tiempos para ello, simplemente observar me enriquece. Claro que ahora toca demostrar cómo me ha podido enriquecer esta experiencia. Ubicación: Centro comercial. Programa: Un divertido paseo escapando de la lluvia. Asistentes: Mi hijo y yo. Día: Jueves. Suceso: Una larga cola de señores sale de una tienda especializada en videojuegos a la espera de algo o de alguien o ¿de qué? Solución: La puesta a la venta del juego Call of Duty Black Ops 2.
Según la nota de prensa de Activision Blizzard solo en EE.UU. y el Reino Unido se han vendido más de seis millones y medio de copias, 500 millones de dólares en total, en las primeras 24 horas. El año pasado Call of Duty: Modern Warfare 3 consiguió 400 millones. El año 2010, Call of Duty: Black Ops consiguió en sus primeras 24 horas una cifra de ventas de 360 millones de dólares, y en 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2 estableció un récord de 310 millones de dólares de ventas en su primer día. El pasado jueves 15 de noviembre de 2012, en todo el mundo, millones de aficionados asistieron a las más de 16.000 aperturas a media noche de tiendas de videojuegos. Todos nos imaginamos las colas de aficionados que hemos visto por la televisión en otras ocasiones en los lanzamientos de determinados productos informáticos o discos de cantantes o grupos famosos. Léase iPhone por si alguien no se acuerda.
Lo curioso de todo esto es ver esas colas y ese lanzamiento aquí. Eso sí, nada de abrir a media noche, que no son horas, aquí en horario comercial. Lo que más me llamaba la atención de aquella cola era la media de edad. No se trataba de padres a la espera para comprar o alquilar el juego para sus hijos, se trataba de los auténticos jugones ansiosos de obtener el juego, con una edad que confirmaba lo falso que es ese mito que dice que los videojuegos son para niños y adolescentes. Mi innata curiosidad por confirmar o desmentir esa teoría me llevaron a Entertainment Software Association con sede en Washington, DC (Asociación de Software de Entretenimiento) donde encontré 2012 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, anuario de la industria del vídeo juego en Estados Unidos. Sabiendo siempre que se trata de cifras exclusivas del mercado norteamericano, animo a todos a leerlo, es muy sencillo y el inglés se entiende perfectamente. Además, son todo gráficos, no hace falta leer todo el texto para sacar los siguientes titulares:
La media de edad de los jugadores es de... 30 años (en el año 2011 era de 37 años). El 37% de los jugadores era mayor de... 37 años. La media de edad del comprador de videojuegos es de... 35 años. Los jugones solo representan el 33% de las personas que juegan. Pero la parte que más me gusta es la de los padres e hijos que demuestra a las claras la hipocresía reinante por parte de las autoridades y asociaciones, queriendo convertir al videojuego en el causante del fracaso escolar o de determinadas conductas violentas.
El 90% de los padres está presente cuando su hijo realiza la compra de un videojuego. El 82% de los niños recibe permiso de los padres sobre la compra del videojuego. Nueve de cada diez padres conocen el contenido de los juegos de sus hijos. Después de leer esto me sigo preguntando por qué cada cierto tiempo nos sale una asociación de la defensa del menor o las autoridades de turno poniendo el grito en el cielo sobre los contenidos de los videojuegos que salen a la venta. A la vista de estos datos, los fabricantes de videojuegos cuenta con el total respaldo de los padres y de la sociedad para seguir manteniendo la misma oferta y contenidos que hasta ahora. Si son los padres los que compran las videoconsolas, éstas no pueden ser tan malas, mi madre nunca me compro nada que fuera malo para mí.
Me gustan los centros comerciales. Lo curioso es que allí solo me encuentro con gente a la que no le gustan los centros comerciales y sólo me los encuentro allí, creo que es la nueva versión del cilicio y disciplinas con las que se quieren ganar el cielo. Yo en cambio no sufro, disfruto. No necesito comprar, no están los tiempos para ello, simplemente observar me enriquece.
Claro que, ahora toca demostrar cómo me ha podido enriquecer esta experiencia. Ubicación: Centro comercial. Programa: Un divertido paseo escapando de la lluvia. Asistentes: Mi hijo y yo. Suceso: Una larga cola de "señores" sale de la tienda GAME a la espera de algo o alguien o ¿qué? Solución: La puesta a la venta del juego CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3.
Call of Duty: Modern Warfare 3
Según la nota de prensa de Activision Blizzardsólo en EEUU y el Reino Unido se han vendido más de seis millones y medio de copias, 400 millones de dólares en total, en las primeras 24 horas. El año pasado, Call of Duty: Black Ops consiguió en sus primeras 24 horas una cifra de ventas de 360 millones de dólares, en los mercados norteamericano y británico; y en 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2 estableció un récord de 310 millones de dólares de ventas en su primer día. El día 8 de noviembre de 2011, en todo el mundo, millones de aficionados asistieron a las más de 13.000 aperturas a media noche de tiendas de vídeo juegos. Todos nos imaginamos las colas de aficionados que hemos visto por la televisión en otras ocasiones en los lanzamientos de determinados productos informáticos o discos de cantantes o grupos famosos.
Lo curioso de todo esto es ver esas colas y ese lanzamiento aquí. Por supuesto, extrapolado a nuestra acerbo cultural: totalmente prohibido abrir las tiendas a la media noche no vaya a ser que generemos algo que no debamos generar y sin darle la menor importancia sociológica en los medios de comunicación. Como nadie lo ha visto, podemos seguir diciendo que ese fenómeno cultural solo se da en otros países y en otros sitios, "aquí" NO. Lo malo es cuando estás allí para verlo y tienes una forma de contarlo.
Anuario Vídeo Juegos
Lo que más me llamaba la atención de aquella cola era la media de edad. No se trataba de padres a la espera para comprar o alquilar el juego para sus hijos, se trataba de los auténticos "jugones" ansiosos de obtener el juego, con una edad que confirmaba lo falso que es ese mito que dice que los vídeo juegos son para niños y adolescentes. Mi innata curiosidad por confirmar o desmentir esa teoría me llevaron a Entertainment Software Association con sede en Washington, DC (Asociación de Software de Entretenimiento) donde encontré 2011 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, anuario de la industria del vídeo juego en Estados Unidos. Sabiendo siempre que se trata de cifras exclusivas del mercado norteamericano, animo a todos a leerlo, es muy sencillo y gráfico y el ingles se entiende perfectamente. Además, son todo gráficos, no hace falta leer todo el texto para sacar los siguientes titulares:
La media de edad de los jugadores es de... 37 años.
El 29% de los jugadores era mayor de... 50 años.
La media de edad del comprador de vídeo juegos es de... 41 años.
Los "jugones" solo representan el 33% de las personas que juegan.
Pero la parte que más me gusta es la de los padres e hijos que demuestra a las claras la hipocresía reinante por parte de las autoridades y asociaciones, queriendo convertir al vídeo juego en el causante del fracaso escolar o de determinadas conductas violentas:
El 91% de los padres está presente el cuando su hijo realiza la compra de un vídeo juego.
El 86% de los niños recibe permiso de los padres sobre la compra del vídeo juego.
Nueve de cada 10 padres conocen el contenido de los juegos de sus hijos.
Después de leer esto me sigo preguntando por qué cada cierto tiempo nos sale una asociación de la defensa del menor o las autoridades de turno poniendo el grito en el cielo sobre los contenidos de los vídeo juegos que salen a la venta. A la vista de estos datos, los fabricantes de vídeo juegos cuenta con el total respaldo de los padres y de la sociedad para seguir manteniendo la misma oferta y contenidos que hasta ahora. Me vuelve a revolotear por la cabeza el anuncio de McDonald's en el que se preguntaban quién te llevó la primera vez a su restaurante por primera vez. Yo, con mis padres. Por cierto, para rematar la jugada, a mi también me gustan los McDonald's.